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As 5 Primeiras Serpentes Do Maha Lilah

As 5 Primeiras Serpentes Do Maha Lilah

by suporte-pixel / segunda-feira, 06 junho 2022 / Published in O jogo

As 5 Primeiras Serpentes Do Maha Lilah

Serpente Inveja

Casa 12

Essa é a primeira serpente do jogo Maha Lilah e leva o jogador de volta à casa 8, avareza.

A inveja se origina da falta de confiança em si mesmo, que surge quando o jogador olha para fora de si mesmo e se compara com algo ou alguém.

Essa comparação cria um olhar que se prende no outro ,  o jogador olha o outro,  como alguém que tem mais que ele, é mais bem sucedido,  alcançou melhores resultados.

Essa comparação prende o jogador fora de si mesmo.

Coloca em jogo a questão: estar se vendo/ não estar se vendo.

A comparação cria disputa e hostilidade, sobretudo desconsidera  o preço pago pra se chegar onde chegou.

 O olhar invejoso, a inveja de uma posse ou qualidade que o outro tem, pode produzir uma atitude de hostilidade.

A inveja mostra como a pessoa se sente, ao ver algo belo e não poder apreciar ou se inspirar, nos mostra uma insatisfação e carência em relação a si mesmo.

Para trabalhar a inveja, que é um sentimento básico e comum entre as pessoas ,é preciso olhar para si mesmo.

Aceitar e acolher suas limitações e apreciar a beleza do conjunto.

É injusto se comparar a uma pessoa num único quesito.  Cada um de nós é um todo inseparável.

Serpente do Ciúme

Casa 16

Essa é a segunda serpente do jogo, o ciúme leva o jogador de volta à prmeira linha do jogo, o chakra básico, para curar sua insegurança. 

O ciúme traz apego, a amarra básica do jogo da vida. 

O apego começa na   fantasia excessiva, que faz com que o jogador imagine coisas que não existem. 

Suas fantasias inflam seu ego de uma maneira desproporcional e criam uma distorção,  que o faz se sentir “dono” de idéias, coisas e pessoas.

O sentimento de possessividade toma conta de suas  relações , cria um desequilíbrio mental que resulta em inúmeras suspeitas, desconfiança e rivalidade.

O jogador se vê dominado pela falta de fé, desconfia de tudo, todos e sobretudo de si mesmo.

O ciúme é alimentado na mente capturada pela fantasia.

O jogador se torna atemorizado por rivais imaginários, e ao invés de senhor das coisas, situações e de si mesmo, se torna escravo. 

É movido pela compulsão de buscar a “verdade” e a confirmação de suas suspeitas. Sente ódio das pessoas que supostamente o ameaçam.

O medo de perder algo ou alguém pode cegá-lo e o levar à atitudes violentas.

O antídoto para o veneno do ciúme é o desapego.

 Buscar a  satisfação que se apresenta na experiência do momento, se ancorando na realidade.

Abrir mão das fantasias e buscar o real.

 Acolher as mudanças, deixar ir o que não é mais e poder seguir…são habilidades a serem retomadas e aprendidas quando passamos por essa serpente.

Serpente – Más Companhias

Casa 24

Aqui no terceiro chakra, o jogador se une a grupos que o apoiam na realização de seus desejos. 

E se está vibrando numa energia mais egoísta, que busca um fim sem se importar com os meios, estabelecerá relações  negativas. Fazendo parte de um  grupo, em que os traços ruins de caráter são ignorados.

Pensamentos sórdidos e negativos, dominam sua mente, e

o mantêm em seus impulsos mais sombrios.

O desejo pelo prazer e pelo poder, é a força que o move.

Seduzido por essas gratificações  grosseiras, suas tendências mentais perversas crescem.

A força das más companhias infla o egoísmo e a vaidade.

A vaidade se expande e reforça o ego através da sedução.

A sedução alimenta os abusos de poder e dos sentidos.

As tendências discernidoras são paralisadas pela memória das alegrias passageiras dos maus hábitos. 

A pessoa se torna escravizada pelos caprichos do ego. 

Sua mente se estreita e se limita,  fica cega para seus erros. 

O orgulho e a presunção a colocam em atitude defensiva ou ofensiva no apoio e promoção de seus próprios interesses. 

O comportamento presunçosos despreza os outros e alimenta o sentimento de ser o melhor.

O orgulho faz com que o homem egoísta tente, consciente ou inconscientemente, cortar a cabeça dos demais para mostrar-se mais alto.

E ainda , o faz acreditar que seus problemas pessoais são causados pelos outros.

O terrorista que tenta alcançar seus objetivos, matando pessoas, é fruto da influência das más companhias,  que reforçam suas crenças de que ele sabe o que é certo e  correto para todos.

Essa serpente nos convida a limpar e elevar nossa energia a fim de alcançar graus de consciência superiores.

Afastar-se das más companhias e encontrar a companhia de pessoas que estão em busca do melhor em si mesmas, é o primeiro passo.

Estar num ambiente mais positivo é fundamental para resgatarmos o discernimento e abandonar velhos vícios e identificações negativas.

Serpente do Adharma

Casa 29

Adharma significa ação contrária às Leis da existência.

A vida na Terra é orquestrada por uma Ordem Perfeita, que sustenta o fucionamento do Universo nas suas macro e micro relações.  Conduz essa convivência de maneira harmônica e produtiva, nos conduzindo aos objetivos reais que nos trouxeram à essa vida.

Quando desconhecemos essas leis e adotamos uma conduta que vai contra o Dharma, nos desviamos da virtude e dos nossos talentos , a força do Dharma que nos sustenta nessa vida. Mergulhamos em uma ação desordenada e inconsciente, que nos leva a percepções ilusórias e distorcidas, nos predem à fé cega e ao radicalismo.

O Adharma cria nas nossas vidas, uma percepção limitada e reforça nossa maya pessoal… nossos delírios egoístas.

Quando o jogador chega a essa serpente é porque ignora as leis do Universo, está se deixando dominar pelo engano, pela mentira, pela obstinação  que o faz “acreditar” que o seu ponto de vista é tudo. Toma a parte pelo todo.

E no Adharma, o jogador está apartado de sua verdadeira natureza, desconectado do seu centro interior.

Não consegue ouvir sua voz íntima.

Encontra-se na confusão, perdeu a percepção do contexto, está sem rumo;  já não consegue ver o Todo e se ver como parte desse Todo.

O delírio é a essência do adharma.

É preciso que o jogador se reconecte ao seu Dharma pessoal, realize seus dons e talentos no mundo, desempenhe com clareza  o seu papel no jogo da vida, que é pessoal e intransferível.

Alguns exemplos de Adharma:

Negar a si mesmo

Rechaçar a si mesmo

Adorar a si mesmo

E o maior de todos é a autodestruição.

Serpente Avidya (Ignorância )

Casa 44

Essa serpente está na quinta linha do jogo.

 Um grande caminho foi percorrido até aqui: o portal da consciência. 

O jogador já experimentou a compaixão,  conhece seus karmas e o seu Dharma.

Ele sabe que a comunicação é o grande elemento de conexão humana e que viabiliza a vida na Terra.

Aqui, ele sente o anseio de compartilhar com os outros , os caminhos que descobriu para enfrentar seus karmas.

O quinto chakra é o centro da comunicação… da autoexpressão no mundo.

A comunicação e a fala nos permite mais um passo, além da densidade física.

Por exemplo, através do celular, podemos conversar com alguém que está em outro país; transcendemos a barreira do espaço e da individualidade do corpo.

A comunicação é uma forma de entendimento para além dos nossos conflitos egóicos…falar e escutar, compreender e discernir. 

A conexão através da sabedoria, permite nos colocarmos no lugar do outro… nos torna definitivamente humanos!

Nessa linha do jogo, que começa com o discernimento e termina com a sabedoria , o jogador já conhece o seu papel no lilah, onde quer que esteja no momento. 

Mas ao chegar em Avidya( a de negação + vidya de conhecimento= ausência de conhecimento),  o jogo mostra, que ele está ignorando o que sabe. 

A ignorância da serpente Avidya, se manifesta dentro da mente. E se revela na percepção distorcida que o jogador faz da realidade do seu ser, na situação atual.

Ele se esquece da natureza ilusória da existência e se apega aos sentidos, voltando a uma percepção limitada, em que a parte vira o todo.

Avidya nos afasta da alma e conecta a consciência à matéria.

Então, a inteligência discernidora é sobrepujada pelos sentidos e volta a ser dominada por maya, a ilusão.

Essa serpente leva o jogador de volta ao plano do Desejo, situado na primeira linha do jogo.

O desejo é indissociavelmente ligado aos sentidos e aos hábitos.

O jogador precisa olhar e lembrar das escolhas que fez em relação ao desejo, lembrar da decisão de se

 desapegar das mentiras que os desejos contam.

A ignorância( avidya) distorce o senso de certo e errado, bom e mau. 

Avydia nos leva a partir pra ignorância, realizando ações governadas pela mente cega.

Qual o seu desejo?

Pra onde você quer caminhar?

Para verdade, que nunca muda, ou pra inquietude e irrealidade das mudanças que acontecem o tempo todo?

Vindo da casa 44  , o jogador pode se lembrar do caminho que fez para chegar ao plano humano, ao discernimento e sabedoria e retomar seu desejo nessa direção.

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